3次元コンピュータグラフィックスの理論と実装方法のうち, 特に3Dゲームなどのインタラクティブなアプリケーションを実現する上で必要になるリアルタイムレンダリングの技術の学習を通して, 現在のCGシステムで用いられている各種の技術や考え方を理解し, それを応用したシステムを実装するための知識とノウハウを習得します. 学部科目の「コンピュータグラフィックス」に続く進歩的な内容であり, 教科書的な内容にとどまらず現実のシステムで応用されている技術の具体的な内容の一端に触れることを目指します.
宿題は GitHub にあります. Git の使い方については, 簡単な説明を用意しています. ただしリモートリポジトリとして GitHub を使いますので, 「4.リモートリポジトリの作成」は読み飛ばしてください. Git の使用は必須ではありません. Git を使う気が無ければ, GitHub から ZIP ファイルをダウンロードしてください. 解答は修正したソースファイルをメールで tokoi@sys.wakayama-u.ac.jp まで送ってください (バイナリファイル送っちゃ嫌よ).
| 指定 | 書名 | 著者名 | 出版社名 |
|---|---|---|---|
| 参考書 | Real-Time Rendering (Third Edition) - LBP 本 | Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman | A K Peters |
| 参考書 | OpenGL Programming Guide (Seventh Edition) - 赤本 | Dave Shreiner | Addision Wesley |
| 参考書 | OpenGL Shading Language (Third Edition) - 橙本 | Randi J. Rost, Bill Licea-Kane | Addision Wesley |
CGシステムの構成や座標変換・隠面消去・陰影付けなどの基本技術, およびテクスチャマッピングを中心とするゲームグラフィックスに独特な多様な表現手法の理解をもって合格とします.
今年は内容を新たに作りながらやっているので, 講義資料が間に合わなかったり, 色々うまくいかないことがあると思います. 問題があったら指摘してください.
講義中に課す課題および宿題と期末試験による.